Le marché de la gamification connaîtra la croissance la plus élevée au monde au cours des prochaines années 2021-2025 | Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, Callidus Software

Les rapports Market Insights ont ajouté de nouvelles données statistiques à son référentiel intitulé  Marché mondial de la gamification . Il fournit une vue d’ensemble de l’industrie avec une analyse de la croissance du marché avec une perspective historique et futuriste pour les paramètres suivants ; les données sur les coûts, les revenus, les demandes et l’offre (le cas échéant). En outre, le rapport met également en lumière les développements récents et les plates-formes technologiques, ainsi que des outils et des méthodologies distinctifs qui contribueront à propulser la performance des industries. Il présente également des perspectives de croissance futuristes du marché de la gamification dans un scénario pré et post COVID-19 .

Le marché mondial de la gamification était évalué à 7,17 milliards de dollars en 2019, et on estime qu’il devrait connaître un TCAC de 30,31% au cours de la période de prévision (2020-2025). 

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https://www.marketinsightsreports.com/reports/01091745044/gamification-market-growth-trends-and-forecast-2020-2025/inquiry?Mode=28         

Les principaux acteurs clés  du marché mondial de la gamification sont  Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, Callidus Software Inc., cut-e GmbH (AON, PLC), Axonify Inc., IActionable Inc, Bunchball Inc., Ambition , G-Cube et autres.  

La portée du rapport :

Les humains ont tendance à influencer leur propre comportement en fonction de leurs expériences tout en recevant des récompenses, en jouant à des jeux, en lisant des romans, etc. La gamification utilise cette tendance humaine à influencer son propre processus de réflexion en engageant ses utilisateurs à devenir des résolveurs de problèmes efficaces, même dans le monde réel. La gamification a prouvé ses avantages dans différentes activités telles que l’enrichissement de l’expérience client, l’engagement des employés, les récompenses pour les personnes, etc.

Points clés du marché :

Le segment de la vente au détail détient la plus grande part du marché        

L’industrie de la vente au détail est une industrie émergente, qui croît à un rythme important. La croissance des ventes au détail augmente régulièrement depuis 2012, à un rythme soutenu, car les clients recherchent des expériences et des produits qui reflètent la marque personnelle qu’ils promeuvent sur les réseaux sociaux.

Alors que la gamification peut ajouter du divertissement et du drame à la stratégie de marketing ou d’engagement d’un détaillant, sans détourner l’idée de base de l’entreprise, elle peut également fournir des comportements positifs de la part des clients et des employés, conduisant à une expérience de marque riche et à des ventes plus élevées.

La gamification au détail est une tendance du commerce électronique qui se développe à un rythme effréné. Les détaillants en ligne voudront continuer à créer des expériences interactives pour les clients afin de stimuler la croissance des ventes dans leurs magasins. Les applications de gamification se sont avérées améliorer les prospects et les ventes pour plusieurs détaillants. La gamification peut également attirer des clients nouveaux et récurrents vers un magasin, tout en offrant des informations sur la manière dont les acheteurs interagissent avec une marque.

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Points forts de la COT :

Aperçu du marché :  il commence par un aperçu des produits et la portée du marché mondial de la gamification, puis donne des comparaisons des taux de croissance de la consommation et de la production par application et par produit, respectivement. Il comprend également un aperçu de l’étude régionale et de l’analyse de la taille du marché de la gamification pour la période d’examen 2015-2025.

Profils d’entreprise:  chaque entreprise présentée dans le rapport est évaluée pour la croissance de son marché en tenant compte de facteurs vitaux tels que le prix, la marge brute du marché de la gamification, les revenus, la production, les marchés desservis, l’activité principale, les spécifications du produit, les applications et l’introduction, les zones desservies, et sites de production.

Analyse des coûts de fabrication :  elle comprend l’analyse de la chaîne industrielle, l’analyse des processus de fabrication, la proportion de la structure des coûts de fabrication et l’analyse des matières premières clés.

Dynamique du marché : les  lecteurs reçoivent une analyse complète des défis, des facteurs d’influence, des moteurs, des opportunités et des tendances du marché de la gamification.

Prévisions du marché :  ici, le rapport du marché de la gamification fournit des prévisions de consommation par application, prix, revenus et prévisions de production par produit, prévisions de consommation par région, prévisions de production par région et prévisions de production et de revenus.                             

Foire aux questions sur le marché de la gamification :

– Quelles sont les évolutions récentes et les politiques gouvernementales ?
– Pourquoi pourrions-nous prévoir un ralentissement dans une économie particulière l’année prochaine ?
– Pourquoi dit-on que la monnaie va s’apprécier ?
– Quels pays et secteurs offrent le potentiel le plus élevé ?
– Où sont les plus grands dangers ?

Raisons d’acheter ce rapport :

– La feuille d’estimation de marché (ME) au format Excel
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